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VR的兴起对前端是机遇吗?

vr和前端其实没有太大关系。。
本质上就是借用了webgl这个平台,老版本是基于opengl es 2.0,新版本是基于opengl es 3.0。
api几乎就是和opengl es一样,需要大量图形学的知识,一般前端转这个方向的唯一优势只是熟悉js语言而已。
相比之下,做opengl的转webvr会简单更多,因为api几乎没区别,js的语法本身又简单很多,而且可想而知,等webvr推广之后,必然是全面es6,学起来就更加没有壁垒了。
对于大部分前端,用js来开发vr,其实就是用js来开发后端或者原生移动端一样,只能说是入侵其他生态链,具体有多大优势还是有待商讨的。
而且以大多数前端的基础,学习图形学真的有相当大的技术壁垒,各种数学基础绝对能折腾死一大片人。
当然,如果有志于这个方向的话,前景肯定不会太差,再不济,做做页游开始还是没问题的。
我个人推荐是,可以试着用用unity或者three.js来开发,等熟悉了这套流程之后,再尝试着上手原生webgl,相比其他图形学的环境而言,基本无需搭建任何开发环境,直接就可以上手图形学开发和学习,这个才是最大的福利。。

VR本身是不是机遇要看市场反应,目前看来,对于普遍场景的用户来说,体验需要一个设备门槛,连最简单的类似Cardboard的插手机头戴式设备都很少有人持有,现在更多的还是概念,除非在硬件上有一个革新,毕竟这类硬件不是生活必需品,普通用户没必要购买这类设备。但是对于某些特定的线下场景来说,是可以期待的。

比如对于游戏场景的用户来说,因为游戏开发商本身在推动发展,能陆续产出VR的游戏,硬件厂商也在推动发展,有类似VIVE、PS VR、Oculus等设备的出现,作为游戏玩家去拥有这类设备和体验相应的游戏是有原始冲动的,所以这个场景是值得期待的。我个人也计划下半年购置一台VIVE(已获女人批准)。还有比如一些房地产开发商提供线下看样板间的VR体验,Youtube提供的VR频道等等。

VR本身就是个概念,实现VR有很多方法,前端的Web形式只是其中一个方法,很类似手机的保护壳,你可以是塑料做的,也可以是铝合金做的,等等。

VR,也就是虚拟现实,简单说就是给用户用虚拟的内容模拟现实的环境,下面列一些基于前端开发能做的VR体验的东西:

其内容,笼统的说可以是任何拥有视觉和声音体验的多媒体形式。可以在页面上呈现的VR内容,可以是视频、WebGL实现的3D场景等等(有些把图片也算进去,但我个人觉得一个平面能给我的体验还不足以模拟现实)。

其体验形式,可以是任何具备浏览器或者Webview的头戴式设备,比如暴风魔镜、Cardboard、Gear、Oculus等,这是比较常见的。另外一种是用很多显示屏或者投影仪构造的一个线下封闭环境,用户在这个封闭环境里体验。很早之前我见过一个球形的密室,密室里上下和四周都是现实设备,用户可以在里面玩儿冒险游戏,另外Airbnb在前两年也搞过一个线下的活动,在一个房间里,用多台投影仪在所有墙壁上投影多媒体内容。当然,投影仪是可以投影网页的。

其内容实现的技术形式,可以是简单的HTML5 Video,可以是WebGL的3D(当然,你可以用现在很火的three.js)等等。需要注意的是,对于头戴式设备来说,输出的内容需要分屏(原理自己百度),现在也有一些框架,比如Mozilla的A-Frame,Google也出了一个,忘记名字了,甚至我还见过一个叫Vizor的,提供线上导入3D模型做VR场景体验的。对于前面我说的构建线下封闭场景的这种情况来说,就相对简单了,直接制作就行(当然,这种情况的硬件成本太高)。

其互动的技术形式,简单的基于手机硬件能做的就不说了(什么重力感应啥的),A-Frame官网有几个案例,都挺不错的。对于动作的捕捉,Leap Motion或者Kinect貌似都有JSSDK,看过现场演示,精度不错。对于空间定位来说,不知道Kinect能不能做简单的捕捉,这个没有了解过。

再说说可能出现的问题。前端的页面毕竟需要走浏览器渲染,效率很低,所以很多东西其实可以做,但是手机扛不住(针对插手机的头戴式设备),比如WebGL,我测试,尤其是Android手机,很多时候都是卡死个人,所以对于内容的开销控制要做到位,尤其是3D资源,当然,视频一般都没啥事儿。另外手机浏览器对内容的支持情况不太一样,比如WebGL有很多手机不支持,或者支持,但渲染有问题。还有就是,虽然已经发展了很久了,但是某些手机对于重力感应和视频的支持也会有问题,当然,就是说的Android(感觉移动时代比PC时代坑多了)。对于WebGL来说,模型导出,贴图等等都有很多坑。

就写这么多吧,对于前端来说,提前做必要的技术储备是应该的,当这个点突然爆发时,才可以得心应手。当然,提前做出来还可以帮产品营销同学的忙,也展示了自己。
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